2016년 8월 29일 월요일

01. 가상현실의 이슈들

본 글은 이후 추가되어질 글들에서 보다 상세히 다루어질 예정임으로 여기서는 관련 내용을 깊이 있게 다루지는 않을 것이다. 가상현실과 관련한 글쓰기를 시작하기에 앞서 먼저 생각해보았으면 하는 관련 이슈들을 다루어 보고자 한다.

1) 왜 VR인가?
   결론부터 말하자면 가상현실(Virtual Reality)은 무한한 가능성을 가지고 있다. 사실 지금 시기에 가상현실과 관련하여 우리의 먼 미래를 상상해 본다면 그 한계를 예측하는 것은 불가능 하다. 가상현실이 인류의 삶을 어떻게 바꾸워 놓을지에 대해 많은 예측들이 가능은 하겠지만 그러한 예측만으로 쉽게 가늠해 볼 수 있는 미래는 아니지 않을까 싶다. 이는 18세기 산업혁명처럼 혹은 그 이상으로 미래 인류의 삶을 변화시킬 잠재력을 가지고 있다. 
   컴퓨터, 인터넷 그리고 스마트폰 기술의 활용은 사실 어느 정도 한계에 도달해 있다. 대중화가 시작된지 20년, 30년만에 그 한계에 도달한 것이다. 결국, 새롭게 산업과 경제를 이끌어갈 성장 동력으로 세계 IT의 대표 기업들이 그 잠재적 가치를 예측하고 수년전 부터 관련 기술개발과 제품 그리고 서비스 인프라 구축에 많은 투자를 해오고 있다. 
  솔직히 앞에서 가상현실의 무한한 가치를 말하였으나 현실을 직시하면 사실 그 무한한 가치 대비 매우 보잘 것 없는 단계에 있다. 그러나 2, 3년전 '아직 멀었네'라는 인식 보다는 '멀었지만 그래도 될거 같네'라는 인식으로 조금은 변화해 가는 추세에 있는 것은 분명하다. 물론, 이러한 인식의 변화는 대중 매체의 성급한 호들갑이나 이러한 시기적 분위기에 휩쓸려 집중되는 자금들로 인해 더 부추겨 졌을 수도 있다. 또한 최근 가상현실 제품을 잠시 시연해본 사람들은 누구나 '우와~'라는 감탄사를 연발하게 하는 - 상업적 가치나 콘텐츠의 효용성 보다는 - 놀라운 시각적 효과에 집중한 제품들이 차차 알려지며 퍼져나가는 것도 한 몫하고 있다. 
  어쨌거나 중요한 것은 지금까지 대기업이나 박사들이 즐비한 대학의 연구소에 국한되었던 가상현실과 관련 지식들이 이제 대중들의 보편적 기술과 지식으로 공유되기 시작하였다는 것이다. 아직은 그 시기를 예측하기는 어렵지만 어느 순간 우리 삶의 일부가 되어질 것이기에 그래서 VR.. VR... 하는 것이다.
    

2) 현재 직면해 있는 문제는 무엇인가?
 * 고사양의 PC를 요하는 VR 기기들
 * 갖고는 싶지만 구매를 망설이게 하는 고가의 기기들
 * 건강에 이롭지 못하다는 의심들
 * 게임 이외의 분야에서는 아직 의미있는 발전을 이루고 있지못한 현실
 * 수익 모델이 빈약성


3) 도덕적인 문제
 * 폭력에 둔감해 지는 문제(desensitisation)
 * 가상 사회에서의 범죄 문제(Virtual criminality)

참고사이트)
http://www.makeuseof.com/tag/virtual-reality-still-5-big-problems-overcome/
http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/ethical-issues.html

2016년 8월 9일 화요일

글목록 한눈에 보기

01. 가상현실의 이슈들

02. 가상현실의 기술과 산업의 역사: 출현기

   1) 출현기   2) 기술 형성기   3) 상업 및 대중화

03. 가상현실의 이해: 분류와 특징들
   1) 가상현실의 기능적 분류
   2) 가상현실의 형태
   3) 가상현실의 유형에 대한 분류 제안
   4) 가상현실의 특징들
   
04. 가상현실의 응용 분야
  01) Entertainment & Life
  02) Education & Training
  03) Architectural & Urban design
  04) Heritage and archaeology
  05) Health care, Therapy, Medical Diagnosis & Operation
  06) Theme Park
  07) Film, Media & Broadcast
  08) Scientific Research & Engineering
  09) Performance & Show
  10) Marketing & Promotion
  11) Game

05. 가상현실 기기들의 분류와 형태
 1) 오큘러스 리프트(Oculus Rift)
 2) HTC 바이브(HTC VIVE)
 3) PS VR(PlayStation VR)
 4) 마이크로 소프트 홀로렌즈(Microsoft HoloLens)
 5) 기어 VR(Gear VR)
 6) Boafengmojing(폭풍마경) & Deepoon VR(디푼 VR)
 7) OSVR HDK 2
 8) VR Simulators
 9) 기타: Cardboard, Google Glass, Smarteyeglass, Alloy VR etc

06. 3D 가상현실을 보는 원리

 1) 3D를 보는 눈: 양안시와 입체시의 원리
 2) VR 렌즈의 왜곡과 보정방법
 3) VR 렌즈의 이해: 프레넬 렌즈
 4) MS HoloLens: 홀로그래픽 렌즈의 원리

07. VR 모션 트레킹 시스템과 멀미의 이해
 1) Lighthouse
 2) 6 DoF
 3) 멀미의 원인과 해결을 위한 노력들

08. 가상현실과 인간 그리고 마음
 1) VR에서 임장감(presence)과 몰입감(immersion)을 주는 방법?

09. 가상현실 UX
 1) VR 디자인의 UX 원리
 2) 구글의 VR 디자인 가이드라인