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2016년 9월 5일 월요일

02-3. 가상현실의 기술과 산업의 역사: 상업 및 대중화

21c에 접어들어 가상현실의 기술과 관련 산업의 발전은 어느덧 일반 대중의 기대에 어느 정도 부흥하는 수준으로 발전하게 되었다. 지금 누구나 처음 VR을 경험하는 사람이라면 '우와~'하는 감탄사를 절로 지를 수밖에 없을 것이다. 이는 1990년대 한층 높았던 기대가 '아직 멀었어' 라는 실망으로 일반 대중의 기대수준을 한층 낮추도록 한 결과일지는 모르지만 분명 우리들의 기대를 어느정도 충족시키고 있음에는 분명하다. 언젠가는 되겠지라는 막연함이 이제 곧 되겠는데 라는 현실적 기대로 변해 가고 있다.

5) 2000년대
  2000년대는 3D 게임의 부흥과 Play Station, X-Box등 콘솔 게임(Console Game)의 비약적 발전을 이룬 시기이다. 또한 가상현실, 가상세계, 사이버 스페이스 등 관련 용어들이 널리 대중적 이해를 넓혀 가는 시기이기도 하다. 그러나 오늘날 말하고 있는 가상현실의 기술적 측면에서는 대중들에게 잊혀져 있던 시기이기도 하다.
  구지 상상으로 느껴지는 가상현실을 생각하기 보다는 무수히 쏟아지는 High Quality의 PC게임과 콘솔게임만으로도 대중들은 충분히 유사한 경험을 하고 있었고 기업들 역시 한창 흥하고 있는 수익기반을 대체할 이유가 없었을 것이다.
  물론, 일부 기업 및 대학 연구소들에서는 끊임없이 차세대 기술과 산업 기반이 될 가상현실을 위한 준비를 하고 있었을 것이다.
  그리고 2003년 출시한 Second Life가 커다란 사회적 이슈가 됬던일을 잊을 수 없을 것이다.

6) 2010년대
  본 글의 향후 내용들에서 언급함.

<참고문헌>
http://wearcam.org/ar/
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=122&contents_id=94362
https://en.wikipedia.org/wiki/Jaron_Lanier
http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html

2016년 9월 4일 일요일

02-2. 가상현실의 기술과 산업의 역사: 기술 형성기

가상현실의 발전사를 단적으로 정리하기는 쉽지않다. 왜냐하면 가상현실은 매우 복합적인 기술들의 집합체로 매우 다양한 기술 분야의 발전들이 함께 그 기반을 다져왔기 때문이다.

3) 1970 ~ 1990
  1970년대와 1980년대에는 가상현실이 발전했다기 보다는 그 토대가 되는 기술들의 발전이 이루어 졌다고 보는게 좋을 듯 하다.
  1970년대에 들어 Camera Lens,  사진 영상의 3D화, CG 기술의 출현 그리고 무엇보다 개인용 컴퓨터가 보급되기 시작하였다. 특히 1979년 광시야각확장기술(LEEP; Large Expanse, Extra Perspective)은 시야각을 120도까지 확장시킬 수 있었다. 참고로 Ivan Sutherland의 HMD는 40도에 불과하였다. 더욱이 1972 설립된 아타리(Atari)에 의해 가정용 게임기들이 보급되었고 동시에 그래픽 게임들이 개발되기 시작하기도 하였다.
  또한 가상현실 기술에 필수가 되는 데이타 글로브(Data Glove)가 1982년 Thomas G. Zimmerman에의해 개발되었다. 정확히는 손가락의 움직임을 인식하는 샌서(optical flex sensor)를 개발하였고 이후 발전해 나갔다. 1989년 Nintendo는 Video Game Controller로 아래의 이미지와 같은 Power Glove를 개발하여 상요화하기도 하였다. 게임 팩키지에 함께 판매하지도 않았고 매우 불편하여 상업적으로 성공하지는 못했다.
  데이타 글로브의 발전은 가상현실이 진일보 하는데 중요한 역할을 한것은 분명하다. 즉, 가상현실내에서의 인터페이스 장치(Interface Device)로 주목을 받았고 기본적인 아이디어가 오늘날까지 이어지고 있다.
  Thomas G. Zimmerman은 Jaron Lanier과 데이타 글로브관련 개발연구를 계속하였는데 Jaron Lanier은 가상현실(Virtual Reality)이라는 말을 대중화시킨 인물로 가상현실의 선구자로 알려져 있다. Jaron Lanier는 컴퓨터 과학자(Computer Scientist), 철학자(Computer Philosophy Writer) 그리고 비쥬얼 아디스트(Visual Artist) 이면서 음악에도 조회가 큰 것으로 알려져 있다.
  1980년대까지 가상현실(Virtual Realtiy)은 사실 일반 대중들에게 그리 친숙한 것은 아니었다. 대부분 대학이나 기업 연구소에서 관련 기술들이 연구되었고 관련 분야 학회에서 그 기술들이 공유되는 정도였다. 반면 NASA의 우주 비행사 훈련이나 군사 훈련 같은 특수 분야에서 교육용 Simulator들이 개발되었고 활용되었다.
  일반 대중들 입장에서는 IBM, Apple에 의해 PC가 보급되는 시기였으며, Video Game 산업의 경우 1980년대 초반 과잉 경쟁으로 Atari Shock를 겪기도 하였다. 그러나 영화 산업의 발달로 인해 영상 기법의 발전과 CG기술의 진보로 인해 가상현실의 기반이되는 기술들이 대거 자리를 잡아가는 시기가 되었다. 특히 3D 그래픽을 획기적으로 진보시킨 와이어프레임 백터 그래픽(wireframe vector graphics) 기술이 보편화되는 시기이기도 하다.



4) 1990년대
  1990년대는 가상현실의 대중화를 이룬 시기이다. 물론, 상업적으로 큰 부흥을 맞은 것은 아니지만 일반 대중에게 가상현실에 대한 이해의 저변이 넓혀졌고 아울러 큰 기대를 불러일으키는데에도 성공하였다. 단지, 대중의 기대만큼 혹은 기술의 비젼을 충족시키기에는 아직 역부족이었다. 그러나 아래의 제품들은 오늘날 VR 기기들의 형태와 기술적 개념에 있어서 큰 차이를 보이지 않음을 쉽게 알 수 있다.

  1993년 SEGA-VR Headset


  1995년 Nintendo Virtual Boy
 
  1990년대를 정리하며 빼놓을 수 없는 것이 1999년 워쇼스키 형제(Wachowski siblings)에 의해 만들어진 영화 'The Matrix'이다. 영화를 보면 가상현실이 무엇인지 더 설명이 불필요하다. 이 영화는 영화의 촬영기법뿐 아니라 당시 가상세계에 대한 철학적 고찰과 무한한 상상이 집대성되어 표현된 것이라 할 수 있다.



<참고문헌>
http://wearcam.org/ar/
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=122&contents_id=94362
https://en.wikipedia.org/wiki/Jaron_Lanier
http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html

2016년 9월 3일 토요일

02-1. 가상현실의 기술과 산업의 역사: 출현기

1) 1950년 이전
   가상현실(Virtual Reality)이라는 말은 1938년 프랑스의 시인이자 극작가인 Antonin Artaud(앙토넹 아르토)의 저서 'The Theater and Its Double'에서 극장(포괄적으로 연극, 공연포함)을 묘사하는 의미로 처음 사용한데서 유래가 되었다. 아마도 극장과 그 극장에서 공연되는 연극이 관객으로 하여금 연극의 시청각적 장면들과 가상의 스토리에 몰하여 마치 상상의 세계 혹은 환각의 상태 즉, 가상의 환경에 놓여지도록 한다는 의미를 설명하고자 한 듯 하다. 오늘날 최첨단 기기를 통해 경험하는 것과는 사뭇 다를지 모르지만 그 의미만큼은 일맥상통하고 있음을 알 수 있다.
  당시에는 사실 컴퓨터 과학 혹은 관련 기술들이나 제품들이 그렇게 보편화되어있던 시대는 아니었다. 그러나 앨런 튜링(Alan Turing)의 계산이론이 알려졌고 존 폰 노이만(John von Neurmann)에 의해 컴퓨터가 본격적으로 연구되며 그 태동을 알리던 시기이다.


2) 1950 ~ 1970
  1955년 Morton Heilig는 Multi-Sensory Theater(Experience Theater라고 부름) 아이디어를 발표하고 1962년에 프로토타입 제품을 개발하였다.
상업적으로 실패했다는 것으로 보아 아이디어에 비해 실제 체감은 그렇게 당시 대중들에게 와닿지는 않았던듯하다. 그러나 3D 영상, 스테레오 사운드, 진동, 냄새와 심지어 맛까지 체감할 수 있었다고 하니 그 실감의 정도는 무시하더라도 대단한 시도였음에는 분명하다.
  

  1960년대에는 HMD(Head-mounted Display)의 출현을 그 특징으로 뽑을 수 있다. 1961년 Comeau & Bryan은 최초의 HMD인 'Philco: HMD'를 개발하였다. 이는 'Headsight TV Surveillance System'으로 일종의 구조물에 고정되있어 움직일 수 있는 형태는 아니었다. 더욱이 가상현실 기기라기보다는 원격에서 제공된 영상을 머리의 방향에 따라서 볼수 있는 것으로 기기의 형태가 HMD라는데 의의가 있는 듯 하다. 마치 TV를 머리에 쓰고 시청한다고 생각하면 될 듯 싶다. 따라서 구조적으로 HMD가 맞기는 하지만 'Headsight'라는 명칭을 가지고 있었다. 그러나 해드 드래킹이 가능했다는 것은 참으로 놀라운 일이 아닐 수 없다. 당시 군사 훈련에 이용되기도 하였다고 한다.
  

  1968년 Ivan Sutherland는 하버드대학교 전기 공학과 교수로 재직하며 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 시초가 될 수 있는 HMD 시스템을 개발하였다. 즉, 실시간으로 컴퓨터가 만들어 내는 이미지를 머리의 방향에 따라서 볼 수 있도록 한 제품이다. 이 기기 역시 매우 무거워 천장에 연결되어져 있어야 했고 영상은 말이 VR, AR이지 일련의 단순한 선으로 이루어진 가상의 공간만을 표현할 수 있는 정도로 원시적이었다고 한다. 그러나 당시 컴퓨터의 발전사를 고려하면 놀라운 발전임에는 틀림없다.
  


< 참고 유튜브 영상: History of Virtual Reality - Reality Check >



<참고문헌>
http://wearcam.org/ar/
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality