2016년 9월 4일 일요일

02-2. 가상현실의 기술과 산업의 역사: 기술 형성기

가상현실의 발전사를 단적으로 정리하기는 쉽지않다. 왜냐하면 가상현실은 매우 복합적인 기술들의 집합체로 매우 다양한 기술 분야의 발전들이 함께 그 기반을 다져왔기 때문이다.

3) 1970 ~ 1990
  1970년대와 1980년대에는 가상현실이 발전했다기 보다는 그 토대가 되는 기술들의 발전이 이루어 졌다고 보는게 좋을 듯 하다.
  1970년대에 들어 Camera Lens,  사진 영상의 3D화, CG 기술의 출현 그리고 무엇보다 개인용 컴퓨터가 보급되기 시작하였다. 특히 1979년 광시야각확장기술(LEEP; Large Expanse, Extra Perspective)은 시야각을 120도까지 확장시킬 수 있었다. 참고로 Ivan Sutherland의 HMD는 40도에 불과하였다. 더욱이 1972 설립된 아타리(Atari)에 의해 가정용 게임기들이 보급되었고 동시에 그래픽 게임들이 개발되기 시작하기도 하였다.
  또한 가상현실 기술에 필수가 되는 데이타 글로브(Data Glove)가 1982년 Thomas G. Zimmerman에의해 개발되었다. 정확히는 손가락의 움직임을 인식하는 샌서(optical flex sensor)를 개발하였고 이후 발전해 나갔다. 1989년 Nintendo는 Video Game Controller로 아래의 이미지와 같은 Power Glove를 개발하여 상요화하기도 하였다. 게임 팩키지에 함께 판매하지도 않았고 매우 불편하여 상업적으로 성공하지는 못했다.
  데이타 글로브의 발전은 가상현실이 진일보 하는데 중요한 역할을 한것은 분명하다. 즉, 가상현실내에서의 인터페이스 장치(Interface Device)로 주목을 받았고 기본적인 아이디어가 오늘날까지 이어지고 있다.
  Thomas G. Zimmerman은 Jaron Lanier과 데이타 글로브관련 개발연구를 계속하였는데 Jaron Lanier은 가상현실(Virtual Reality)이라는 말을 대중화시킨 인물로 가상현실의 선구자로 알려져 있다. Jaron Lanier는 컴퓨터 과학자(Computer Scientist), 철학자(Computer Philosophy Writer) 그리고 비쥬얼 아디스트(Visual Artist) 이면서 음악에도 조회가 큰 것으로 알려져 있다.
  1980년대까지 가상현실(Virtual Realtiy)은 사실 일반 대중들에게 그리 친숙한 것은 아니었다. 대부분 대학이나 기업 연구소에서 관련 기술들이 연구되었고 관련 분야 학회에서 그 기술들이 공유되는 정도였다. 반면 NASA의 우주 비행사 훈련이나 군사 훈련 같은 특수 분야에서 교육용 Simulator들이 개발되었고 활용되었다.
  일반 대중들 입장에서는 IBM, Apple에 의해 PC가 보급되는 시기였으며, Video Game 산업의 경우 1980년대 초반 과잉 경쟁으로 Atari Shock를 겪기도 하였다. 그러나 영화 산업의 발달로 인해 영상 기법의 발전과 CG기술의 진보로 인해 가상현실의 기반이되는 기술들이 대거 자리를 잡아가는 시기가 되었다. 특히 3D 그래픽을 획기적으로 진보시킨 와이어프레임 백터 그래픽(wireframe vector graphics) 기술이 보편화되는 시기이기도 하다.



4) 1990년대
  1990년대는 가상현실의 대중화를 이룬 시기이다. 물론, 상업적으로 큰 부흥을 맞은 것은 아니지만 일반 대중에게 가상현실에 대한 이해의 저변이 넓혀졌고 아울러 큰 기대를 불러일으키는데에도 성공하였다. 단지, 대중의 기대만큼 혹은 기술의 비젼을 충족시키기에는 아직 역부족이었다. 그러나 아래의 제품들은 오늘날 VR 기기들의 형태와 기술적 개념에 있어서 큰 차이를 보이지 않음을 쉽게 알 수 있다.

  1993년 SEGA-VR Headset


  1995년 Nintendo Virtual Boy
 
  1990년대를 정리하며 빼놓을 수 없는 것이 1999년 워쇼스키 형제(Wachowski siblings)에 의해 만들어진 영화 'The Matrix'이다. 영화를 보면 가상현실이 무엇인지 더 설명이 불필요하다. 이 영화는 영화의 촬영기법뿐 아니라 당시 가상세계에 대한 철학적 고찰과 무한한 상상이 집대성되어 표현된 것이라 할 수 있다.



<참고문헌>
http://wearcam.org/ar/
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=122&contents_id=94362
https://en.wikipedia.org/wiki/Jaron_Lanier
http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html

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