2016년 9월 12일 월요일

03-3. 가상현실의 유형에 대한 분류 제안

나는 학자는 아니기 때문에 본 분류에 대한 제안이 어떤 공신력을 갖기는 어렵다고 판단이 된다. 그러나 앞서 Jacobson, Thurman & Mattoon 그리고 Brill의 제안은 1990년대초반 가상현실을 구현하는 기기의 유형이나 가상현실이 표현되는 방식으로 구분하였으나 그러한 분류가 오늘날 큰 의미가 있다고 보여지지는 않는다. 전문 콘솔기기이든, 일반 PC이든 혹은 특수 목적의 거창한 장치이든 간에 모두 컴퓨터라는 하드웨어와 소프트웨어의 범주에 포함되기 때문이다. 따라서 여기서는 다소 미래의 기술까지 고려하여 분류해 보고자한다.

분류의 핵심기준은 '가상물을 사용자가 어떻게 경험하게 되는가?'이다.

1. 몰입형 가상현실(Immersive Virtual Reality; IVR)
   가상현실에 놓이기 위해 사용자는 전용 HMD를 사용해야 한다. 가상현실에 존재하는 모든 시각적 환경요소들은 인공적으로 창조된 것이다. 고정되고 제한된 공간에서만 활용가능하다. 이는 단점일 수 있지만 완벽히 몰입가능한 가상환경을 제공할 수 있다는 장점이 있다.



2. 몰입형 증강현실(Immersive Augmented Reality; IAR)
   전용 Goggle 이나 일련의 장치를 이용하여 현실환경에 가상적인 정보나 환경요소들을 추가함으로서 경험하도록 하는 것이다. 공간적 제약없이 오픈된 공간에서도 사용할 수 있다는 장점이 있다.


3. 홀로그램 증강현실(Hologram Augmented Reality; HAR)
  사용자가 가상현실의 시각적 내용을 경험하기 위해 별도의 전용장치(HMD 또는 Goggle)를 사용할 필요가 없는 것이 특징이다. 그러나 HUD(Head-up Display)나 CAVE 시스템처럼 홀로그램을 투영할 수 있는 별도의 디스플레이 장치(Display Device)를 필요로 한다.


4. 체화형 가상현실(Embodied Virtual Reality; EVR)
   아직 현실화 하기는 어려운 기술일 듯 싶다. 그러나 실험적인 시도들이 이루어 지고 있는 것은 분명하다. 사용자가 가상현실의 시각적 내용을 경험하기 위해 별도의 전용장치를 사용할 필요가 없는 것은 HAR과 동일하다. 그러나 사용자가 인식가능한 별도의 Display 장치도 불필요하다. 무엇보다 현실의 3차원 허공에 가상의 환경물이 생성되다는 것이 차이점이다.  의미적으로 현실의 무엇을 증강했다기 보다는 그것 자체가 현실 환경의 구성요소처럼 인식되기 때문에 증강현실(AR)이 아닌 가상현실(VR)로 구분하고자 한다.


향후 기술의 다양화로 위 분류의 경계가 모호한 제품 혹은 콘텐츠들이 나타날 가능성이 높다. 그리고 위의 분류 모두 가상환경내에서의 인터렉션(Interaction)을 위한 데이타 글로브(Data Glove)나 컨트롤러(controller)와 같은 별도의 장치(device)를 사용할 수도 있다.
추가적으로 콘텐츠의 사용목적 혹은 그 내용에 따른 분류도 고려해야 할 것이다. 일반적인 게임 콘텐츠의 분류보다는 훨씬 복잡하리라 예상된다.

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