21c에 접어들어 가상현실의 기술과 관련 산업의 발전은 어느덧 일반 대중의 기대에 어느 정도 부흥하는 수준으로 발전하게 되었다. 지금 누구나 처음 VR을 경험하는 사람이라면 '우와~'하는 감탄사를 절로 지를 수밖에 없을 것이다. 이는 1990년대 한층 높았던 기대가 '아직 멀었어' 라는 실망으로 일반 대중의 기대수준을 한층 낮추도록 한 결과일지는 모르지만 분명 우리들의 기대를 어느정도 충족시키고 있음에는 분명하다. 언젠가는 되겠지라는 막연함이 이제 곧 되겠는데 라는 현실적 기대로 변해 가고 있다.
5) 2000년대
2000년대는 3D 게임의 부흥과 Play Station, X-Box등 콘솔 게임(Console Game)의 비약적 발전을 이룬 시기이다. 또한 가상현실, 가상세계, 사이버 스페이스 등 관련 용어들이 널리 대중적 이해를 넓혀 가는 시기이기도 하다. 그러나 오늘날 말하고 있는 가상현실의 기술적 측면에서는 대중들에게 잊혀져 있던 시기이기도 하다.
구지 상상으로 느껴지는 가상현실을 생각하기 보다는 무수히 쏟아지는 High Quality의 PC게임과 콘솔게임만으로도 대중들은 충분히 유사한 경험을 하고 있었고 기업들 역시 한창 흥하고 있는 수익기반을 대체할 이유가 없었을 것이다.
물론, 일부 기업 및 대학 연구소들에서는 끊임없이 차세대 기술과 산업 기반이 될 가상현실을 위한 준비를 하고 있었을 것이다.
그리고 2003년 출시한 Second Life가 커다란 사회적 이슈가 됬던일을 잊을 수 없을 것이다.
6) 2010년대
본 글의 향후 내용들에서 언급함.
<참고문헌>
http://wearcam.org/ar/
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=122&contents_id=94362
https://en.wikipedia.org/wiki/Jaron_Lanier
http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html
댓글 없음:
댓글 쓰기