일반적으로 알려진 가상환경의 특징들은 아래의 5가지로 요약된다.
1. 컴퓨터로 생성된 가상적 환경(Computer-Generated Environment)
'가상적'이라는 단어는 사실 매우 포괄적 의미를 갖는다. 즉, 어떤 소설을 배경으로한 연극 혹은 그 무대 또는 판타지를 주제로한 입체적 조형물의 집합들도 우리는 가상적 환경이라는 말을 사용할 수도 있다. 그러나 우리가 다루는 가상현실에서의 환경은 컴퓨터나 그에 준하는 기계장치를 이용해 창작되고 구성된 환경을 의미한다.
그러나 생각해 보아야 할 것은 인간이 세상을 경험하는 오감(시각, 청각, 촉각, 미각, 후각) 모두를 컴퓨터로 생성하는 것은 사실 아직 불가능하다. 시각과 청각요인들에 한정되지 않을까 싶다.
2. 임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)
임장감, 몰입감은 사용자가 가상환경에 있을 때 자신이 경험하고 있는 세계 이외의 다른 세계와 심리학적으로 단절되어 진다는 의미를 갖는다. 즉, 그 세계가 자신이 존재하는 세계인 것처럼 완전히 느끼도록 하는 것이다.
VR, AR 제품을 만드는 개발사 혹은 연구자들이 가장 중요시 여기는 요인중 하나가 몰입감을 떨어뜨리는 속성들을 최대한 배제하는 방법을 찾는 것이다. 즉, 몰입감이 떨어질수록 가상현실에서 멀어지는 개념이 될 수 밖에 없으며 또한 해당 가상현실 본연의 기능을 올바로 이용할 수 없도록 한다는 뜻이기도 하다.
3. 3차원적 특징((3-Dimensional Features)
반드시 3차원이어야 하는가에 대한 물음을 던져 볼 수 있을 듯 하다. 앞의 글에서 1990년대 까지만 해도 가상현실을 포괄적 의미의 가상세계(Virtual World) 또는 사이버스페이스(Cyberspace)와 혼재해서 사용할 때는 2D 그래픽 환경이나 극단적으로 채팅환경 역시 가상환경의 한 부분으로 바라볼 수도 있었을 것이다. 그러나 오늘날 가상환경은 본 글에서 다루고 있는 특징들을 갖추고 있어야 한다는 전제로 본다면 3차원적 특성을 갖추는 것이 필수라고 하겠다.
4. 체화된 상호작용성(Embodied Interactivity)
어려운 개념인 듯 하다. 그러나 몰입감이라는 말과 어느정도 일맥상통한다. 사람의 마음은 물리적, 사회적인 환경 요인들과 완전히 분리해서 생각할 수는 없다. 즉, 사람은 환경과 독립된 마음을 갖는 다는 것은 불가능 하다. 따라서 사용자의 마음자체가 가상환경과 상호작용하는 과정에 있어서 완전히 그 환경의 인터페이스 속성들에 잘 융합될 수 있어야 한다.
(참고: 본 설명은 체화된 인지(Embodied Cognition)의 이론에 근거하고 있다.)
5. 인간 감각(Human Senses)의 활용성(혹은 관여)
앞에서 언급되기도 하였으나 가상현실은 사실 인간의 오감이 최대한 활용되어지도록 구성하는 것을 목표로 하고 있다. 아직까지는 시각과 청각이 거의 모든 비중을 차지하고 있지만 촉각, 후각, 미각에 대해서도 다소 거리가 있지만 다양한 연구가 되어지고 있고 언젠가는 가상환경에 통합되리라 예상된다.
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