2016년 9월 26일 월요일

05-9. VR 기기들: 기타


[Google Cardboard]



[Google Glass / $1,600]
Google Glass 1 개발자 버전은 실패함.
Google Glass 2가 개발중이며 출시일정은 미공개임
 


[SONY: Smarteyeglass / $840]
현재 개발자 버전이 출시된 상태임


[Intel: Alloy VR headset]
all-in-one System 표방
PC, 별도의 Motion Sensor, 전선등 불필요
융합현실(Merged Reality) 추구




[Infinadeck]


[IonVR Mobile VR Headset]

05-8. VR 기기들: VR Simulators











2016년 9월 25일 일요일

05-7 VR 기기들: OSVR HDK 2


[개발사] SENSICS

[출시] 2016년 07월

[제품의 구성]
  * Headset
  * Built-in orientation and position tracking

[제품의 가격] $299.99

[특이사항]
  * 오픈소스 정책
  * 사용자가 컨트롤러를 만들어서 붙일 수도 있다.
  * Razar, Interl 등의 회사들과 협업 프로젝트

05-6. VR 기기들: 폭풍마경 & 디푼 VR

暴风魔镜(폭풍마경, Boafengmojing) 5

http://www.mojing.cn/product_1000035.html

[제품명] 暴风魔镜(폭풍마경, Boafengmojing) 5

[개발사] MOJING

[출시] 2015년도

[제품의 구성]
 * Mobile Headset
 * Controller

[제품의 가격] 중국 499元 (8만원대)

[특이사항]
 * Boafengmojing 5 Plus 출시예정
   : Leap Motion을 장착하여 실제 손을 인식할 수 있도록 함.






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Deepoon VR M2


[개발사] Deepoon

[출시] 2015년도

[제품의 구성]


[제품의 가격] 중국 2,999元 (50만원 이내)

[App 다운로드] Deepoon Platform

[특이사항] 
  * All-in-one VR Device 표방 - 기기안에 스마트 기기가 내장되어 있음.

05-5. VR 기기들: Samsung Gear VR



[개발사] Samsung & Oculus VR

[출시] 2014년 12월

[제품의 구성]
 * Headset

[가격] $99.99

[특이사항]
 * 핸드폰을 이용한 VR Headset

05-4. VR 기기들: Microsoft HoloLens


[개발사] Microsoft

[출시] 2016년 9월

[제품의 구성]

  * HoloLens
  * Clicker

[제품의 가격 $3,000 (Development Edition) / $5,000 (Commercial Suite)

[특이 사항]
 * AR 기기
 * 컨트롤 인터페이스: 손 제스처(Gesture Input), 눈의 응시(Gaze tracking), 음성(Voice)
 * 공간 음향(Spatial sound)
 * HPU(Holographic Processing Unit) = CPU + GPU

홀로랜즈 컨셉 무비
 

05-3. VR 기기들: PlayStation VR


[개발사] Sony

[출시] 2016년 10월

[제품의 구성]

 * Headset
 * PlayStation Camera (Positional Tracker)
 * 위 이미지의 나머지는 PS4의 구성임.

[제품의 가격] $399 (현지가격, PS4 별도)

[게임의 특징]
 * PS4 Console Game에서 구동


05-2. VR 기기들: HTC VIVE (Steam VR)


[개발사] HTC Corporation (1997년 설립, 대만) & Valve Corporation(1996년 설립, 미국)

[출시] 2016년 04월

[제품의 구성]

  * Headset
  * Positional Tracker
  * Controller

[제품의 가격] $799 (현지 가격)

[게임 다운르도 플랫폼]
  * Steam

[특이사항]
  * Lighthouse (2 base stations emitting pulsed IR lasers)


05-1. VR 기기들: Oculus Rift


[개발사] Oculus VR, LLC (2012년 6월 설립)

[출시] 2016년 3월 정식 출시

[제품의 구성]

 * Oculus Remote
 * Positional Tracker
 * Rift & Intergrated Audio 
 * Game Controller
 * Oculus Touch
     
      < Oculus Touch 동영상 >
    



[제품의 가격] $599 (Oculus Touch는 불포함이고 현지 가격임)

[게임 다운로드 플랫폼]
 * Steam

[특이사항]
 * 2014년 Facebook이 2조 5천억에 인수
 * 2014년 삼성과 파트너쉽 체결하고 Samsung Gear VR 출시
 * 2016년 Oculus Social VR Demo 발표
   

2016년 9월 18일 일요일

04-11 응용분야: Game

* 게임분야











04-10 응용분야: Marketing, Promotion & Sale

* 마케팅, 판촉행사 및 판매 분야





04-9 응용분야: Performance & Show

* 공연, 쇼 분야





                     참고) 가상환경이라고 까지 하긴 뭐하지만 재미삼아 보세요.

04-8 응용분야: Scientific Research & Engineering





* 과학적 탐구 및 기술 개발 등 공학분야







04-7 응용분야: Film, Media & Broadcast

* 영화, 방송, 중계 분야




04-6 응용분야: Theme Park

* 테마파크 및 놀이동산
  : 바다 속이나 우주와 같은 테마 파크의 제작
  : 가상 놀이 시설 혹은 가상환경과 융합된 놀이 시설
  : 공포 체험 등 이색 경험





04-5 응용분야: Health care, Therapy, Medical Diagnosis & Operation

* 건강관리, 치료, 의학적 진단과 수술 등 의료분야




04-4 응용분야: Heritage, archaeology & Museum

* 고고학적 유적지 복원, 유물 복원, 박물관 및 미술관 전시
  : 과거의 유적지나 유물을 복원하는 분야
  : 박물관이나 미술관의 전시회




                     위 영상은 360도 회전이 됩니다. 좌측 상단의 버튼 확인

04-3 응용분야: Architectural & Urban design

* 건축, 인테리어 및 도시 설계 분야
  : 실제와 거의 유사한 설계모형을 통한 의사결정과 예산 추정 등 잇점이 큰 분야





04-2 응용분야: Education & Training


* 교육 및 시뮬레이션 훈련 분야
  : 의학과 같이 실물을 활용하기 어려운 교육
  : 화학실험이나 물리실험 같이 실제 실험 환경을 갖추기 어려운 교육
  : 군사훈련, 운전연습, 비행훈련과 같이 교육에 비용이 많이 드는 훈련











아래 링크는 강연 동영상(11분)입니다(한글자막).

2016년 9월 16일 금요일

04-1 응용분야: Entertainment & Life

* 우리의 일상적인 삶에 편리적 기능으로 활용될 수 있다.
  : 생활 편리품, 쇼핑, 정보의 획득, 게임 이외의 놀거리 등






2016년 9월 12일 월요일

03-4. 가상현실의 특징들

일반적으로 알려진 가상환경의 특징들은 아래의 5가지로 요약된다.


1. 컴퓨터로 생성된 가상적 환경(Computer-Generated Environment)
  '가상적'이라는 단어는 사실 매우 포괄적 의미를 갖는다. 즉, 어떤 소설을 배경으로한 연극 혹은 그 무대 또는 판타지를 주제로한 입체적 조형물의 집합들도 우리는 가상적 환경이라는 말을 사용할 수도 있다. 그러나 우리가 다루는 가상현실에서의 환경은 컴퓨터나 그에 준하는 기계장치를 이용해 창작되고 구성된 환경을 의미한다.
  그러나 생각해 보아야 할 것은 인간이 세상을 경험하는 오감(시각, 청각, 촉각, 미각, 후각) 모두를 컴퓨터로 생성하는 것은 사실 아직 불가능하다. 시각과 청각요인들에 한정되지 않을까 싶다.


2. 임장감(Presence)과 몰입감(Immersion)
  임장감, 몰입감은 사용자가 가상환경에 있을 때 자신이 경험하고 있는 세계 이외의 다른 세계와 심리학적으로 단절되어 진다는 의미를 갖는다. 즉, 그 세계가 자신이 존재하는 세계인 것처럼 완전히 느끼도록 하는 것이다.
  VR, AR 제품을 만드는 개발사 혹은 연구자들이 가장 중요시 여기는 요인중 하나가 몰입감을 떨어뜨리는 속성들을 최대한 배제하는 방법을 찾는 것이다. 즉, 몰입감이 떨어질수록 가상현실에서 멀어지는 개념이 될 수 밖에 없으며 또한 해당 가상현실 본연의 기능을 올바로 이용할 수 없도록 한다는 뜻이기도 하다.

3. 3차원적 특징((3-Dimensional Features)
   반드시 3차원이어야 하는가에 대한 물음을 던져 볼 수 있을 듯 하다. 앞의 글에서 1990년대 까지만 해도 가상현실을 포괄적 의미의 가상세계(Virtual World) 또는 사이버스페이스(Cyberspace)와 혼재해서 사용할 때는 2D 그래픽 환경이나 극단적으로 채팅환경 역시 가상환경의 한 부분으로 바라볼 수도 있었을 것이다. 그러나 오늘날 가상환경은 본 글에서 다루고 있는 특징들을 갖추고 있어야 한다는 전제로 본다면 3차원적 특성을 갖추는 것이 필수라고 하겠다.

4. 체화된 상호작용성(Embodied Interactivity)
  어려운 개념인 듯 하다. 그러나 몰입감이라는 말과 어느정도 일맥상통한다. 사람의 마음은 물리적, 사회적인 환경 요인들과 완전히 분리해서 생각할 수는 없다. 즉, 사람은 환경과 독립된 마음을 갖는 다는 것은 불가능 하다. 따라서 사용자의 마음자체가 가상환경과 상호작용하는 과정에 있어서 완전히 그 환경의 인터페이스 속성들에 잘 융합될 수 있어야 한다.
(참고: 본 설명은 체화된 인지(Embodied Cognition)의 이론에 근거하고 있다.)

5. 인간 감각(Human Senses)의 활용성(혹은 관여)
  앞에서 언급되기도 하였으나 가상현실은 사실 인간의 오감이 최대한 활용되어지도록 구성하는 것을 목표로 하고 있다. 아직까지는 시각과 청각이 거의 모든 비중을 차지하고 있지만 촉각, 후각, 미각에 대해서도 다소 거리가 있지만 다양한 연구가 되어지고 있고 언젠가는 가상환경에 통합되리라 예상된다.

03-3. 가상현실의 유형에 대한 분류 제안

나는 학자는 아니기 때문에 본 분류에 대한 제안이 어떤 공신력을 갖기는 어렵다고 판단이 된다. 그러나 앞서 Jacobson, Thurman & Mattoon 그리고 Brill의 제안은 1990년대초반 가상현실을 구현하는 기기의 유형이나 가상현실이 표현되는 방식으로 구분하였으나 그러한 분류가 오늘날 큰 의미가 있다고 보여지지는 않는다. 전문 콘솔기기이든, 일반 PC이든 혹은 특수 목적의 거창한 장치이든 간에 모두 컴퓨터라는 하드웨어와 소프트웨어의 범주에 포함되기 때문이다. 따라서 여기서는 다소 미래의 기술까지 고려하여 분류해 보고자한다.

분류의 핵심기준은 '가상물을 사용자가 어떻게 경험하게 되는가?'이다.

1. 몰입형 가상현실(Immersive Virtual Reality; IVR)
   가상현실에 놓이기 위해 사용자는 전용 HMD를 사용해야 한다. 가상현실에 존재하는 모든 시각적 환경요소들은 인공적으로 창조된 것이다. 고정되고 제한된 공간에서만 활용가능하다. 이는 단점일 수 있지만 완벽히 몰입가능한 가상환경을 제공할 수 있다는 장점이 있다.



2. 몰입형 증강현실(Immersive Augmented Reality; IAR)
   전용 Goggle 이나 일련의 장치를 이용하여 현실환경에 가상적인 정보나 환경요소들을 추가함으로서 경험하도록 하는 것이다. 공간적 제약없이 오픈된 공간에서도 사용할 수 있다는 장점이 있다.


3. 홀로그램 증강현실(Hologram Augmented Reality; HAR)
  사용자가 가상현실의 시각적 내용을 경험하기 위해 별도의 전용장치(HMD 또는 Goggle)를 사용할 필요가 없는 것이 특징이다. 그러나 HUD(Head-up Display)나 CAVE 시스템처럼 홀로그램을 투영할 수 있는 별도의 디스플레이 장치(Display Device)를 필요로 한다.


4. 체화형 가상현실(Embodied Virtual Reality; EVR)
   아직 현실화 하기는 어려운 기술일 듯 싶다. 그러나 실험적인 시도들이 이루어 지고 있는 것은 분명하다. 사용자가 가상현실의 시각적 내용을 경험하기 위해 별도의 전용장치를 사용할 필요가 없는 것은 HAR과 동일하다. 그러나 사용자가 인식가능한 별도의 Display 장치도 불필요하다. 무엇보다 현실의 3차원 허공에 가상의 환경물이 생성되다는 것이 차이점이다.  의미적으로 현실의 무엇을 증강했다기 보다는 그것 자체가 현실 환경의 구성요소처럼 인식되기 때문에 증강현실(AR)이 아닌 가상현실(VR)로 구분하고자 한다.


향후 기술의 다양화로 위 분류의 경계가 모호한 제품 혹은 콘텐츠들이 나타날 가능성이 높다. 그리고 위의 분류 모두 가상환경내에서의 인터렉션(Interaction)을 위한 데이타 글로브(Data Glove)나 컨트롤러(controller)와 같은 별도의 장치(device)를 사용할 수도 있다.
추가적으로 콘텐츠의 사용목적 혹은 그 내용에 따른 분류도 고려해야 할 것이다. 일반적인 게임 콘텐츠의 분류보다는 훨씬 복잡하리라 예상된다.

2016년 9월 11일 일요일

03-2. 가상현실의 형태

본 글의 분류는 당시 학자들의 시대적 상황과 기술적 수준을 고려하는 것이 좋을 듯 하다.

2. Linda Jacobson(1993)의 분류

  1) 몰입형 가상현실(Immersive Virtual Reality)
    가상현실에 몰입할 수 있도록 하는HMD, 글로브등의 장치를 활용해 최대한 가상현실에 몰입할 수 있도록 하는 것을 의미한다. 별도의 하드웨어 장치를 이용하여 몰입을 최대화하는 것이 목적이다.

  2) 데스크탑 가상현실(Desktop Virtual Reality)
     PC에서 구동되며 PC의 모니터를 통해 볼 수 있다. 마우스와 키보드 인터페이스를 활용하며 필요에 따라 3D 안경을 사용할 수도 있다. 컴퓨터 기반 환경(computer-generated environment)에서 동작하는 콘텐츠나 소트트웨어의 대부분을 의미한다. 게임, 채팅 등이 이에 속한다고 볼 수 있다. 상대적으로 비용이 적게드는 특징이 있다.

  3) 투사형 가상현실(Projection Virtual Reality)
     cave automatic virtual environment이라고도 한다. 사용자가 있는 3면이나 6면의 벽면에 영상이나 이미지를 투사하여 체험하는 방식을 의미한다.


  4) 시뮬레이션 가상현실(Simulation Virtual Reality)
    훈련이나 과학적 연구를 목적으로 물리법칙을 포함하여 실제환경과 동일하게 제작하는 가상현실을 의미한다.



3. Thurman and Mattoon(1994)
   실제 현실과 동일한 정도를 기준으로 얼마나 현실과 동떨어진 가상현실인가에 대한 정도를 가지고 분류하는 것이다.크게 물리적 차원과 추상적 차원의 2가지 차원으로 바라보는 것이다.

  * 물리적 차원(Physical Dimension)
    완전한 시뮬레이션의 극단적 측면을 뜻한다.


  * 추상적 차원(Abstract Dimension)
     현실과 무관한 소설과 같은 환경을 의미한다. 사람이 하늘을 날거나 마법을 쓰는 것을 상상할 수도 있다.

   위의 두 차원은 아래와 같은 그림으로 표현하여 그 분류를 생각해 볼 수 있다.

4. Brill(1993, 1994)
주)한글 번역은 이해를 위해 그 의미를 찾아 의역하였습니다.

  1) 1인칭 몰입형 가상현실(Immersive First-Person)

  2) 증강현실(Augmented Reality)

  3) 데스크탑 가상현실(Through the Window)
      PC를 이용한 가상현실

  4) 디스플레이 가상현실(Mirror World)
      모니터 혹은 일련의 디스플레이 장치를 활용한 가상현실
      예) 영화 마이너리티 리포트

  5) 왈도 가상현실(Waldo World)
      모션캡쳐 기술과 같은 개념으로 실시간 동작하는 사람의 동작과 표정을 인식하여 동일하게 가상환경 내의 캐릭터가 움직이도록 하는 가상현실

  6) 벽면투영 가상현실(Chamber World)
      가상 현실 조성실(Cave Automated Virtual Environment)로 3면 혹은 최대 6면의 공간에 가상현실 영상을 투영하여 구축된 가상현실

  7) 시뮬레이션 가상현실(Cab Simulator Environment)

  8) 사이버 스페이스 가상현실(Cyberspace)
      : 네트웍을 이용한 멀티 플레이 가상현실

  9) 원격현전 가상현실(Telepresence / Teleoperation)


< 참고링크 >
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4#.EC.9A.A9.EC.96.B4
http://www.aect.org/edtech/ed1/15/15-03.html


2016년 9월 10일 토요일

03-1. 가상현실의 기능적 분류

현재 가상현실이라는 용어는 크게 두 가지로 이용되고 있다. 포괄적 의미와 포괄적 의미내에서 특정 기능의 분야를 뜻하는 개념이다. 포괄적 의미는 아래에 기술한 모든 분야를 총칭하는 혹은 아우르는 개념이다. 때로는 인공현실(Artificial Reality), 사이버 공간(Cyberspace), 가상세계(Virtual World), 가상환경(Virtual Environment) 등으로 불리기도 했다. 반면에 최근 포켓몬 고의 열풍으로 새롭게 조명받게된 증강현실(AR)과 VR과 AR을 혼합한 복합현실(MR)을 구분하는 개념으로 가상현실(VR)을 말하고 있다. 본 블로그에서 가상현실의 철학적 의미 같은 포괄적 개념을 자주 다루지는 않을 것이기 때문에 앞으로는 후자의 개념으로 사용될 계획이다. 물론, 가끔은 포괄적 의미로 사용되기도 할 것인데 이는 글의 맥락에 따라 이해하는 것이 필요하겠다.

1. 기능과 사용목적에 따른 분류
  1) 가상현실(VR; Virtual Reality as a fully graphic virtual world)
     가상현실은 사용자가 현실(real)과 비현실을 구분할 필요 없이 경험하는 모든 것이 하나의 시스템 체계내에 구현되어진 완전한 가상의 세계를 의미한다. 대부분 HMD나 고글(google)을 착용하고 필요에 따라 인터페이스 장치를 가지고 체험하게 된다. 따라서 가상현실 콘텐츠는 개발자에의해 거의 100% 창조되어 진다.
 

  2) 증강현실(AR; Augmented Reality)
     증강현실은 가상세계와 현실세계(혹은 현실의 삶, Real Life)의 결합으로써 실제 세계(Real World)내에 기능의 목적에 따라 필요한 콘텐츠를 추가하는 개념으로 이해할 수 있다. 따라서 사용자는 실제 세계와 상호작용하면서 가상으로 주어진 콘텐츠(Virtual Contents)를 이용하게 된다. 쉬운 예로 포켓몬 고와 카메라로 일련의 길거리를 비추었을때 카메라 내에 길거리 상점들에 대한 정보들이 덧씨워져 나타나는 경우를 생각하면 된다.

  3) 복합현실(MR; Mixed Reality)
     복합현실은 우리나라 번역으로 혼합현실이라고도 한다. 영어로는 Hybrid Reality라는 말로 불리기도 한다. 증강현실(AR)은 복합현실의 한 형태이기도 하다. 현실성(Reality)과 가상현실(Virtual Reality)의 융합으로 이해할 수도 있으며 증강현실(Augmented Reality)과 증강된 가상성(Augmented Virtuality)의 융합으로 이해할 수도 있다.


VR의 몰입도과 AR의 정보전달력의 장점을 균형있게 융합한 콘텐츠로 설명되기도 하지만 확장된 AR의 개념과 크게 구분되기는 어려워 보인다. 혹은 AR을 정보전달에 포커스를 둔 협소한 개념으로 규정해야 할 것이다. 따라서 복합현실이라는 단어는 한동안 일반 AR과 차별화 하기 위해 한동안 사용될 수는 있겠지만 AR이 일반 대명사화 된다면 향후에 불필요해지지 않을까 예상된다.

  4) 원격현전(Tele-existence, Telepresence, Teleperation)
     원격현전은 서로 원거리에 있는 사람들이 같은 공간에 있는 것처럼 상호작용을 할 수 있도록 하거나 멀리 떨어진 공간에 마치 내가 존재하는 것처럼 그 환경과 상호작용할 수 있도록 하는 기술의 개념이다. 대표적으로 화상회의(Videoconferencing, VC)나 원격로봇(Telerobot)을 생각하면 된다.




[가상현실 현황]


< 참고링크 >
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4#.EC.9A.A9.EC.96.B4
http://www.aect.org/edtech/ed1/15/15-03.html