조금 더 세세히 살펴보면
사람은 전정기관(Vestibule)을 이용하여 몸의 균형을 잡아가게 된다. 그러나 전정기관만으로 항시 균형을 유지하기는 쉽지 않다. 따라서 뇌는 눈으로 부터 들어오는 시각적 정보까지 통합하여 항상 균형을 유지해간다. 그런데 배를 타게 되면 배의 움직임에 따라 감지되는 전정기관의 정보와 파도가 일렁이는 시각적 정보가 차이가 생기게 되는데 뇌는 이 두가지 정보의 차이에 대해 익숙해져 있지 않기 때문에 몸(신체)를 어떻게 가누어야 할지 모르게 된다. 이러한 정신적 괴리의 상태가 신체적 괴로움을 야기하는 것이다.
결국 VR을 체험할 때 멀미를 느끼는 원인은 인지부조화(Cognitive dissonance)에서 기인한다. 즉, 뇌는 그 동안 살아오면서 지극히 당연하면서 자연스러운 신체적 감각정보와 시각적 정보(Visual Information)의 통합에 익숙해져 있는 상태인데 VR을 경험할때는 현재 눈에서 보고 있는 시각적 정보에 대해 올바로 매칭되는 신체적 균형정보가 들어 오지 않게 됨으로써 자신의 몸의 상태를 어떻게 제어 해야할지 모르게 되는 것이다.
이를 해결하기 위한 노력들은 다음과 같다.
* 고해상도 디스플레이의 사용과 넓은 시야각(FOV)의 제공
: VR 기기는 대부분 디스플레이가 눈에 근접해 있기 때문에 낮은 해상도의 경우 픽셀이 보일 수도 있다. 저해상도 그래픽은 멀미보다는 눈의 피로를 가중시키는 경향이 있지만 부정확한 그래픽 정보는 현실성을 떨어 트리는 요인이 되기도 한다. 또한 좁은 시야각은 현실과 달리 충분한 시야 정보를 얻을 수 없기 때문에 멀미를 유발할 수도 있다.
: 오큘러스 - 2160 X 1200 pixel, 90Hz Built-in AMOLED
: 삼성 기어 VR - 2560 X 1440 pixel, 60Hz Super AMOLED
: HTC 바이브 - 2160 X 1200 pixel, 90Hz OLED
: 소니 VR - 1920 X 1080 pixel, 90Hz, 120Hz OLED
* 레이턴시(Motion-to-Photon Latency) 최소화
: 사용자의 동작과 디스플레이의 그래픽 처리 시간을 최대한 일치시키는 기술을 적용하고 있다. 90Hz의 디스플레이의 경우 약 1/100초정도 밖에 차이가 나지 않는다. 끊임 없이 움직이는 사용자의 동작에 맞춰서 3D 그래픽을 랜더링하여 전달하는 것은 고사양의 GPU를 요구하는 이유가 되기도 한다.
아직 실용적이지는 않지만 아래와 같은 대안도 있다.
* 전정기관에 시각정보에 대응할 만한 자극을 전달하는 "Hacking the inner ear" 기술
: 현재로써는 약간 전기자극을 전정기관에 흘려 넣는 방식이지만 추후에는 조금더 정교하게 정정기관을 속일 수 있는 기술이 나오지 않을까 싶다.
그리고 가외로 '멀미약'을 먹는 경우도 있는데 VR 멀미에 특효인 전용 멀미약이 등장하지 않을까 예상해 본다.
< 참고링크 >
http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=3985750&memberNo=29481007&vType=VERTICAL
http://www.bloter.net/archives/265356
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=152580
전정기관(Vestibule): 머리의 수평, 수직 선형 가속도, 회전 운동을 감지하여 중추평형기관에 전달하여 신체의 균형을 유지하게 하는 기관으로, 세반고리관과 전정을 통틀어 일컫는다.
댓글 없음:
댓글 쓰기